La plupart des secteurs à travers le monde ont été touchés en 2020, la pandémie contraignant les gens à rester chez eux pendant des mois. Il se trouve que c'était exactement ce dont ce secteur avait besoin. Avec la disparition temporaire des activités sociales, les gens se sont tournés vers les jeux vidéo en ligne (e-games) et les sports électroniques (e-sports) pour se divertir.

L’année dernière a été la meilleure pour le secteur en termes de chiffre d’affaires, lequel a atteint 177.8 milliards de dollars dans le monde, soit une augmentation de 23% par rapport à 2019. Ce chiffre a légèrement baissé de 1.1% en 2021 en raison de l’assouplissement des restrictions à la mobilité, mais la tendance haussière devrait se poursuivre jusqu’à ce que le seuil des 218 milliards de dollars soit franchi en 2024.

Le marché de l’e-gaming est assez concentré. La moitié du chiffre d’affaires mondial (88.2 milliards de dollars) provient de la région Asie-Pacifique. Parmi ces pays, plus de 45 milliards de dollars proviennent de Chine.

Vient ensuite l’Amérique du Nord, avec des revenus totalisant 42.6 milliards de dollars, dont la plupart proviennent des États-Unis. D’ici la fin de 2021, on estime qu’il y aura environ 3 milliards de joueurs dans le monde. Plus de la moitié sont situés dans les pays d’Asie-Pacifique, tandis que seulement 7% sont originaires d’Amérique du Nord, mais ce ne sont pas les régions qui affichent la croissance la plus rapide. Le Moyen-Orient, l’Afrique et l’Amérique latine ont connu une croissance du nombre de joueurs supérieure à la moyenne en glissement annuel, alors que les revenus provenant de ces régions demeurent relativement faibles, ce qui laisse entrevoir des possibilités de monétisation dans un avenir proche.

Derniers développements

Le métavers et la blockchain sont en grande partie considérés comme constituant les prochaines tendances en matière d’e-sport et d’e-gaming. Electronic Arts et la FIFA ont annoncé le lancement d’un nouveau programme e-sport EA SPORTS FIFA 22 qui devrait attirer des millions de joueurs et de téléspectateurs. Lors des compétitions, les joueurs se représentent eux-mêmes, ainsi que des organisations d’e-sports mondialement reconnues, des clubs de football du monde réel et leur pays dans une série d’événements e-sport de la FIFA. Dans les semaines qui ont suivi le lancement, plus de 9 millions de joueurs ont rejoint le jeu, 7.6 millions d’équipes Ultimate Team ont été créées et 460 millions de matchs joués.

Par ailleurs, le PDG d’EA, Andrew Wilson, a déclaré que les jeux NFT et les jeux de type «play-to-earn» représentaient l’avenir de l’industrie du jeu. Les jeux play-to-earn reposent sur la technologie de la blockchain, avec notamment des NFT sous forme de personnages, d’objets, de terrains et de fonctionnalités de personnalisation. Les joueurs gagnent des objets de valeur durant le jeu et peuvent ensuite en tirer profit en les vendant pour de l’argent réel. Certains jeux nécessitent également un versement initial effectué en crypto-monnaie.

La technologie de la blockchain fournit une plateforme publique pour le développement de jeux qui réduit les coûts et les exigences techniques pour les développeurs. Elle offre également une fonctionnalité prête à l’emploi pour de nombreux aspects de ces jeux, notamment le négoce et l’échange d’objets en jeu. La preuve incontestable de la propriété de ces actifs rassure les utilisateurs, ce qui n’est pas le cas dans les jeux traditionnels. Décentralisés et gérés par la communauté, ces jeux offrent également un contrôle démocratique sur les nouvelles fonctions et les mises à jour. Le potentiel du jeu blockchain est tel qu’EA, Epic Games, Microsoft et de nombreux autres développeurs étudient les possibilités offertes par cet univers.

Perspectives 2022

Selon le Forum économique mondial, l’e-sport rassemble une audience mondiale de plus de 300 millions de personnes et génère des revenus de plus d’un milliard de dollars. Compte tenu de l’augmentation du nombre de joueurs et de l’intérêt croissant pour les tournois en ligne, le secteur de l’e-sport devrait se développer encore plus rapidement dans les années à venir.

La meilleure preuve de la notoriété de l’e-sport est sans doute l’annonce par le Conseil olympique d’Asie qu’il fera ses débuts aux Jeux asiatiques de 2022 et que des médailles seront décernées dans huit jeux. Des données provenant d’Allemagne et d’Europe occidentale indiquent que le parrainage des e-sports peut offrir un précieux canal marketing aux marques qui sauront l’utiliser.

L’industrie du jeu se développe, et elle se développe rapidement. Les joueurs passent davantage de temps à jouer et, surtout, ils dépensent davantage en jouant. La révolution du smartphone a créé un nouveau genre de jeu, le jeu mobile.

Ni l’e-sport ni l’e-gaming ne sont particulièrement sensibles au Covid, une aubaine pour les deux secteurs. Si le variant Omicron entraîne le retour des restrictions, l’industrie connaîtra probablement un nouveau pic de revenus.

Le Certificat Online Gaming de Swissquote cible les acteurs de l’e-sport et de l’e-gaming  les mieux placés pour bénéficier du développement de ce secteur dont le marché devrait représenter 218 milliards de dollars en 2024

ISIN CH0355198034
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Symbole SQBOGU